АланеттА

Система Life&Death’s Game (L’n’D’s Game) основана на бросках десятигранных кубиков (D10) и реалиях вселенной Диавир. В системе отсутствуют социальные навыки, а также разделение магических навыков на отдельные заклинания. Эти детали игрокам предлагается продумывать и отыгрывать самостоятельно, а гейм-мастеру – определять результат их действий исходя из реакции NPC и сложности эффектов заклинаний соответственно.

Лист персонажа

Есть два типа листа персонажа – для быстрой игры и для продолжительной кампании. Лист персонажа для быстрой игры, в формате А5, представляет собой упрощённую и полностью переведённую на русский версию полного листа (А4).

Лист персонажа состоит из двух частей. Первая предназначена для сюжетных деталей, таких как имя, верование, особенности, инвентарь и т.п. Во второй находится в основном системная часть: уровень персонажа, параметры, навыки, здоровье.

Чтобы успешно проходить все испытания в игре, важно в первую очередь обратить внимание на параметры персонажа. От них зависит результативность большинства его действий. Всего есть 6 основных параметров и 2 дополнительных.

Основные параметры:

  • Сила (Might) отвечает за выносливость персонажа и тяжелый физический труд. Этот параметр наиболее важен для персонажей-«танков», предпочитающих массивные доспехи и двуручное оружие. От него также зависит HP персонажа.
  • Ловкость (Dexterity) является основным параметром для воров, ассасинов, охотников и просто любителей лёгкого оружия и быстрых действий. От неё зависит инициатива (очерёдность хода) персонажа в бою.
  • Восприятие (Alertness) – параметр для тех, кто любит всё замечать и грамотно реагировать, чтобы не попасть впросак в незнакомой обстановке. От него также зависит инициатива.
  • Сложность (Complexity) представляет собой ум, мудрость и смекалку персонажа. Этот параметр наиболее важен для магов, особенно для магов поддержки, так как отвечает за способность персонажа плести сложные заклинания и максимальное количество подвластных ему видов энергетики. Влияет на силу воли персонажа.
  • Яркость (power) является основным показателем того, насколько сильными могут быть заклинания персонажа, и соответственно, сколько урона ими он может нанести. Яркость является отражением харизматичности и необычности персонажа, его собственного «Я». Также влияет на силу воли.
  • Удача (Luck) не влияет на навыки персонажа напрямую, однако используется при определении цели ненаправленной атаки (например, падающего с потолка камня) или результата обыска противника. Во всех ситуациях, где играет роль элемент случайности.

Дополнительные параметры:

  • Инициатива определяет очерёдность хода в бою. Чем выше инициатива, тем больше вероятность, что персонаж сможет действовать раньше. Инициатива равна сумме ловкости и восприятия.
  • Сила воли используется при наличии одноимённой особенности, а также при необходимости ментального сопротивления неэнергетическому воздействию (например, запугиванию или искушению). Сила воли равна сумме Яркости и Сложности, или EP.

Проверки навыков.

Когда персонаж совершает какое-либо сложное действие или находится в бою, успешность его действий можно определить с помощью проверки соответствующего навыка. Для этого игрок делает бросок кубиков D10. Количество кубиков должно быть равно сумме уровней навыка и соответствующего ему параметра. Результат броска определяется количеством успехов.

Успехом считается любой кубик, на котором выпало 6 и более. 10 считается критическим успехом («критом»), а 1 при отсутствии успехов считается критическим провалом. Во время атаки, если у нападающего выпало больше критов, чем у защищающегося, удар пробивает броню.

Если нужно сделать бросок навыка, которого у персонажа нет, игрок кидает количество кубиков, равное соответствующему параметру, и затем отнимает от результата один успех. Если у персонажа есть аналогичный навык, но с другой специализацией, успех от результата не отнимается.

Количество успехов, требуемых для успешности действия, зависит от сложности броска. В большинстве случаев она равна 1, однако в отдельных ситуациях может быть выше. Например, при проверках на создание заклинания сложность броска равна уровню итогового заклинания. При этом, если успехов выпало меньше требуемого, считается что персонаж создал базовое заклинание первого уровня того же вида энергетики или не создал вовсе.

При противопоставленных бросках (атака-защита, скрытность-обнаружение), цели достигает тот, у кого больше успехов. При равном количестве успехов побеждает защищающаяся/скрывающаяся сторона.

Создание персонажа

Создание персонажа можно разделить на 4 основных этапа: выбор расы, возраста, навыков, особенностей и инвентаря.

1. Выбор расы.

Каждая раса обладает своим менталитетом, а также стартовым набором параметров и особенностей. Возраст может повлиять на параметры персонажа, однако в основном они определяются его расой. А уровень параметра повлияет на количество и уровень соответствующих ему навыков.

Также от расы зависит стартовая репутация персонажа: +1 для «добрых» рас, -1 для «злых» рас. Репутация персонажа определяет, как будут относиться к нему незнакомые и малознакомые люди. В быстрой игре репутация не учитывается.

2. Выбор возраста.

Продолжительность жизни разных рас может сильно разниться, поэтому здесь определяется не точный возраст персонажа, а одна из четырёх возрастных категорий: ребёнок, подросток, юный, взрослый. Рядом с каждой категорией ниже указано соответствие в земных человеческих годах.

+n особенностей означает, что на этапе выбора особенностей игрок получает n очков на положительные особенности и мутации (в дополнение к расовым особенностям).

+n параметров означает, что игрок может свободно распределить n уровней между любыми основными параметрами; при этом каждое увеличение Силы также даёт персонажу +1 HP; если персонаж является оборотнем, каждое увеличение любого физического параметра приводит к увеличению аналогичного параметра у всех ипостасей. При этом итоговый уровень параметров ипостасей не может превышать стартовый более чем вдвое.

Урон – базовый урон персонажа в рукопашном бою (без учёта особенности «когти»).

Ни один параметр не может быть выше 5 или ниже 1.

  • Ребёнок (< 13 лет)
    Cила -1, Ловкость +1 (если расовая Сила >1)
    +3 особенности
    урон 0
    может летать при наличии особенности «Крылья I»
  • Подросток (13-18 лет)
    Ловкость -1, Сложность +1 (если расовая Ловкость >1)
    +1 параметр, +2 особенности
    урон 0
    может летать при наличии особенности «Крылья I»
  • Юный (19-39 лет)
    Восприятие -1, Яркость +1 (если расовое Восприятие >1)
    +2 параметра, +1 особенность
    урон 1
  • Взрослый (>40 лет)
    Яркость -1, Сила +1 (если расовая Яркость >1)
    +3 параметра
    урон 1

3. Выбор навыков.

Количество очков на навыки, соответствующие определённому параметру, равно уровню этого параметра. Иначе говоря, сумма уровней навыков должна быть меньше либо равна уровню соответствующего им параметра.

Некоторые навыки являются разветвлёнными. Для таких навыков нужно выбрать специализацию. Для одного навыка можно взять несколько специализаций, – они будут учитываться как разные навыки. Навык «трансформация» доступен только при наличии особенности «оборотень». Каждый уровень этого навыка даёт персонажу возможность иметь две дополнительные ипостаси.

Помимо физических навыков, зависимых от Силы, Ловкости и Восприятия, существуют магические. Такие навыки называются энергетикой. Всего существует 5 направлений энергетики, каждое из которых подразделяется на отдельные навыки. Все они зависят от параметра Сложность (Complexity).

Также, в отличие от физических навыков, энергетика должна соответствовать характеру персонажа.

Кроме того, все виды энергетики делятся на хаотические и гармонические. Каждый персонаж может обладать только гармонической, либо только хаотической энергетикой. В списках энергетики гармонические виды обозначены маленькой буквой «H» (harmonious) слева от названия энергетики, а хаотические – «C» (chaotic).

4. Выбор особенностей.

В первую очередь персонаж обладает всеми особенностями своей расы. В дополнение к ним игрок может потратить на положительные особенности и мутации ещё от 0 до 3 очков в зависимости от возраста.

  • Каждый уровень положительной особенности стоит 1 очко. Первый уровень первой взятой мутации стоит 2 очка, последующие – 1 очко.
  • Мутации обязательно сказываются на внешнем виде персонажа: это может проявляться как странные наросты, отсутствие радужки, иглы вместо волос или любым другим образом, явно показывающим окружающим, что персонаж является мутантом. Кроме того, стартовая репутация мутанта равна -1, даже если это не соответствует его расе.

Расовые особенности не считаются мутациями (например, если у расы персонажа есть «когти I», то особенность «когти II» будет стоит 1 очко, и игроку всё равно потребуется 2 очка, чтобы выбрать любую другую мутацию).

  • После того как расовые и возрастные особенности были выбраны, игрок может дополнительно выбрать до 2х отрицательных особенностей (или одну отрицательную особенность на 2м уровне). Каждый уровень любой отрицательной особенности даёт +1 очко на положительные особенности или мутации.
  • Особенность нельзя выбрать, если в результате этого какой-либо параметр будет снижен до 0; а также если она полностью или частично аннулируется другой особенностью.
  • Внимание! Особенности, увеличивающие или уменьшающие параметры, не влияют на количество очков на навыки от этих параметров; но при этом навык не может быть выше итогового (с учётом особенности) уровня параметра.
  • «Хвост». Нулевой уровень особенности стоит 0 очков. Если это первая взятая мутация, она стоит 1 очко.
  • «Связанный узор». При выборе этой особенности нужно указать имя того, с кем связан персонаж. В случае, если это персонаж другого игрока, у него должна быть аналогичная особенность. Также, объектом «связанного узора» может быть какой-либо зверь, в этом случае указывается его имя, и он становится фамильяром персонажа.
  • «Скопидом». При выборе этой особенности нужно указать предмет, который используется персонажем для переноски «случайных» вещей из описания особенности. Это может быть рюкзак, сумка, карманы плаща и т.п. При этом если персонаж осознанно положит в указанный предмет какую-либо вещь, она может быть вытащена обратно только по правилам «скопидома», то есть с броском кубиков.
  • «Сродство с истоком». При выборе этой особенности нужно указать конкретный исток, с которым персонаж связан. В полном листе персонажа эту особенность не нужно писать в общий список, указывается только сам исток в специальном поле «Affinity». Всего существует 9 истоков: Ветер, Огонь, Вода, Земля, Жизнь, Свет, Тьма, Время, Загран.
  • «Природная броня». В списке особенностей персонажа указывается как конкретный вид брони + общий уровень особенности (например, «шерстьI» или «чешуяIIII»). Если возраст персонажа – ребёнок или подросток, «природная броня» даёт на 1 меньше защиты.
  • «Оборотень». По-умолчанию, особенность даёт персонажу возможность выбрать только одну форму (ипостась), помимо гуманоидной. Однако каждый уровень навыка «трансформация» увеличивает максимальное число форм оборотня на 2.

Все ипостаси указываются на отдельном листе. Каждая ипостась обладает своими физическими особенностями и параметрами. Все параметры, не указанные в списке форм (например, удача или яркость), считаются равными параметрам персонажа в основном листе.

Кроме того, каждый вид существ обладает определённым уровнем (tier). На старте сумма уровней всех ипостасей персонажа не должна превышать 10. Кроме того, он не может обладать формами, уровень которых выше его Удачи (с учётом особенностей).

Формы, у которых есть особенность «сродство с истоком» можно брать только при наличии сродства с соответствующим истоком.

Нельзя брать формы Хранителей (без особой договорённости с Мастером): дракон, кошка, сокол, пони, фейнэри, варлайя, каркаллит, корвилл, цъерр.

Во время боя трансформация занимает весь оставшийся ход персонажа. Кроме того, в течение этого раунда (с начала трансформации до своего следующего действия) персонаж является особо уязвимым: весь получаемый урон удваивается, а взаимодействие трансформирующегося тела с неживыми предметами может сильно ранить (например, если на герое в момент трансформации будет стальная броня или наручники). Исключение: одежда, оружие и другие предметы из природных материалов (кость, кожа, мех или тандерит) трансформируются вместе с персонажем и не наносят урон.

5. Дополнительные поля.

При расчёте значений используются итоговые уровни параметров, с учётом всех особенностей персонажа.

  • Инициатива равна сумме Ловкости и Восприятия.
  • Защита от магии равна Сложности.
  • Вес инвентаря рассчитывается как максимальный комфортный персонажу вес, включая оружие и броню. (Сила + атлетика) x 5 кг.
  • EP (здоровье узора) и сила воли (Will) равны сумме Сложности и Яркости.
  • SP (здоровье души) равно сумме Сложности и Удачи.
  • IP (здоровье идеи) равно сумме Яркости и Удачи.
  • Урон с руки считается как базовый урон + уровень особенности «когти».
  • Имя персонажа может состоять из двух частей – непосредственно имени и прозвища (без фамилии). В имени не должно быть дефисов или апострофов.
  • Выбор веры (Choice of faith) необязателен для заполнения – здесь указывается божество, которое персонаж почитает более других.
    • Эскер – бог тайн, покровитель воров и убийц
    • Сенда – богиня смерти.
    • Сати – богиня жизни и природы.
    • Кельн – богиня женственности и сочувствия.
    • Кадеш – бог истины и мужества.
    • Герли – бог дорог, покровитель странников.
    • Зар – бог творчества.
    • Витта – богиня любви.
    • Эхтевар – бог знаний.

6. Инвентарь.

На старте у персонажа есть 10 очков инвентаря (ОИ). Особенность «запасливость» даёт ещё +10 ОИ.

В инвентарь могут входить броня, оружие, зачарованные предметы (амулеты и артефакты), зелья, простые предметы, денежные средства и домашние животные.

Каждый предмет имеет собственную стоимость в ОИ, редкие предметы стоят вдвое дороже, а уникальные – втрое.

Основное (используемое по умолчанию) оружие и надетая броня в полном листе персонажа записываются отдельно от общего списка инвентаря.

  • Оружие.
    Стоимость оружия в ОИ равна его урону (с учётом материала). По умолчанию оружие считается железным, за исключением луков и арбалетов – они считаются костяными. Если игрок выбирает оружие из редкого материала, стоимость такого оружия в ОИ равна его удвоенному урону; а если из уникального – утроенному. Для использования различных видов оружия требуется определённый минимальный уровень Силы.
  • Броня.
    Стоимость брони в ОИ равна её защите. Стоимость редкой брони равна её удвоенной защите, а уникальной – утроенной. Для использования различных видов брони требуется определённый минимальный уровень Силы.
    По умолчанию шлем не входит в комплект брони, и при ударе в голову защита брони не учитывается. Стоимость шлема – 0 ОИ, вес равен 0,1 от веса брони (с округлением до 0,5 кг).
    При ношении закрытого шлема персонаж получает -2 ко всем броскам восприятия и -1 к инициативе.
    При ношении открытого шлема персонаж получает -1 к броскам восприятия, но уровень брони при попадании в голову на 1 меньше.
  • Простые предметы и деньги.
    Стоимость большинства простых предметов равна 1 ОИ. Для простых предметов также учитывается их редкость в мире.
    Если предмет весит меньше 0,5 кг, его вес считается равным 0.
    Денежные средства можно брать в любых монетах. За 1 ОИ персонаж получает 1 огневик или 10 агатников. 1 изумрудник равен 10 огневикам, а 1 лазурник равен 10 изумрудникам. При этом каждые 20 монет (любого достоинства) весят 0,5 кг. Например, если у персонажа 1 лазурник, 13 изумрудников и 10 огневиков (итого 24 монеты), их суммарный вес составит 0,5 кг.
  • Зелья, амулеты и артефакты.
    Стоимость зелий, амулетов и артефактов зависит от наложенных на них эффектов. Базовая стоимость зелья, амулета или артефакта равна сумме силы и уровня наложенного заклинания, к которым прибавляется стоимость самого предмета (для амулетов и артефактов) либо склянки (для зелий).
    Вес зелий, амулетов и артефактов равен 0.
    Простой кулон или кольцо стоят 1 ОИ, склянка 1 ОИ, небьющаяся склянка 2 ОИ.
    Если заклинание относится к редкому виду магии, базовая стоимость удваивается, а если к уникальному – утраивается.
    Также некоторые особые эффекты добавляют к базовой стоимости фиксированное количество ОИ:
    • Физический триггер [1 ОИ] (приём внутрь для зелий, необходимость что-то нажать или сломать для артефактов)
    • Ментальный триггер [2 ОИ] (мысленный приказ, только для артефактов)
    • Стихийный триггер [3 ОИ] (реакция при соприкосновении с заданной стихией)
    • Распознание «свой-чужой» [+1 ОИ за каждого «своего»]
    • Распознание намерений [2 ОИ, +1 ОИ за каждые 2м радиуса действия]
    • Личное пользование [2 ОИ] (работает только у хозяина)
    • Задержка времени срабатывания [4 ОИ]
  • Домашние животные.
    Если у персонажа есть домашнее животное, путешествующее с ним, оно также записывается в инвентарь, однако ничего не весит. Кроме того, при наличии специальных сумок животные могут переносить часть инвентаря хозяина.
    В случае сражения агрессивные животные будут нападать на противника, пассивные – стоять на месте и убегать в случае атаки по ним, трусливые – прятаться до начала боя.
    Все домашние животные считаются дрессированными и могут понимать простые команды. Верховые животные также могут перевозить хозяина, ускоряя его передвижение.
    Параметры и особенности домашних животных аналогичны таковым у соответствующих форм оборотня. Удача домашних животных считается равной 2, а Сложность и Яркость равны 0.

7. Фамильяры –

звери-спутники – отличаются от обычных животных почти человеческим умом и бесконечной преданностью хозяину. На старте у них те же параметры и навыки, что и у обычных животных, а также Яркость 1, Сложность 1 и Удача 2. В дополнение к обычным звериным особенностям у них есть «связанный узор» с хозяином, того же уровня, что и у него.

Фамильяр считается NPC, однако у него есть собственный лист персонажа, он также получает опыт в процессе игры и может развивать как физические, так и энергетические навыки.

Игровой процесс

При проверке навыков количество успехов и наличие критов в результате броска определяет, насколько хорошо персонаж смог выполнить то или иное действие.

При отсутствии успехов и наличии крит. провала персонажу не только не удаётся выполнить задуманное, но и может произойти неприятная случайность. Например, если он пытался сбежать – может упасть и подвернуть ногу, если взламывал замок – сломать отмычку, если создавал заклинание – энергия выйдет из под контроля может нанести урон самому персонажу и его товарищам.

При наличии хотя бы одного успеха крит. провалы не учитываются, независимо от их количества.

Для некоторых действий требуется более 1 успеха. В этом случае, если успехи при проверке навыка были, но их количество меньше необходимого, действие считается невыполненным.

Соответствие сложности действий количеству успехов:

  • 1 успех – обычное действие, доступное почти любому; энергетика 1 уровня.
  • 2 успеха – сложное действие, но вполне привычное для специалиста; энергетика 2 уровня.
  • 3 успеха – очень сложное действие, по плечу лишь профессионалу; энергетика 3 уровня.
  • 4 успеха – действие, с которым справится лишь настоящий мастер; энергетика 4 уровня.
  • 5 успехов – действие на грани человеческих способностей; энергетика 5 уровня.

Вне боя персонаж может пытаться выполнить одно и то же действие бесконечное число раз, но каждая попытка занимает время; и в каждой следующей попытке игрок получает -1 кубик к броску. Этот минус не влияет на другие действия или на совершение того же действия при других внешних условиях (например, если вору не удалось взломать замок, это никак не повлияет на его попытку взломать другой замок). Минус сбрасывается при смене игровой сцены во время активной игры или при завершении скиптайма.

Во время боя персонаж не получает минуса к броску, когда пытается совершить то же самое действие ещё раз, и может пытаться неограниченное количество раз.

Боевые действия.

Во время боя все персонажи действуют в определённом порядке. Бой делится на раунды. Один раунд – это короткий период, в течение которого каждый участвующий в бою персонаж (в том числе NPC) делает по одному ходу. В игровом времени раунд длится около 2х секунд. Не участвующие в бою персонажи не могут совершать никаких действий.

Начало боя

Бой начинается, когда один из игроков или NPC заявляет атаку. Несколько человек могут атаковать одновременно только с особенностью «связанный узорIII» или по предварительной договорённости персонажей о нападении и условном сигнале.

Все, находящиеся в одной локации с атакующим, определяют очерёдность хода, и придерживаются её до конца сцены или вступления новых персонажей/NPC. Для этого делается бросок кубиков, количество которых равно сумме уровней ловкости и восприятия (+2 кубика, если есть особенность «скорость»). Количество успехов в таком броске – это инициатива персонажа. Чем она выше, тем раньше персонаж делает ход. Дополнительные действия (при наличии особенности «скоростьII» или эффекта ускорения) совершаются в том же порядке, но после того, как все завершат основные.

Раунд

Раунд – короткая часть сцены, в течение которой каждый персонаж и NPC делает по одному ходу.

В один ход (начиная со второго раунда) персонаж совершает два обычных действия и не более двух разных свободных, происходящих параллельно с основными. Если у персонажа есть дополнительные действия (за счёт особенности «скоростьII» или эффекта ускорения), эти действия он совершает не в свой ход, а в конце раунда, после того, как все остальные завершат свои ходы.

Обычные действия совершаются в порядке инициативы, за исключением ответных действий (контратака, блокирование, уворот), которые совершаются сразу после действия противника. Свободное действие может совершаться в любой момент раунда.

Обычные действия:

  • атака – попытка нанести прямой физический урон по одному противнику (каждый кубик в этом броске, на котором выпало 10, считается критом и игнорирует броню).
  • контратака – аналогично атаке;
  • создание заклинания;
  • блокирование – блок физических атак (-1 кубик при атаке сбоку/сверху и -2 кубика при атаке со спины/снизу);
  • уворот – от физ. атаки или видимого заклинания (при наличии навыка «ясновидение» Йинсты или если враг обладает особенностью «пафос»);
  • перезарядка – смена патронов/колчана со стрелами/перезарядка арбалета;
  • бег – смена позиции (до 5м или до 2х клеток x результат броска навыка «атлетика»);
  • шаг – смена позиции (до 3м или переход на соседнюю клетку);
  • использование небоевых навыков (требуется бросок «восприятия», -1 кубик к броску небоевого навыка, если нет успехов);
  • ожидание – персонаж откладывает своё действие, ожидая реакции противника (отложенное действие можно совершить затем в любой момент раунда);

Свободные действия:

  • разговор – общение вслух/жестикуляция (1 предложение в раунд) или мысленно (до 3х предложений/образов в раунд);
  • пробежка – смена позиции (до 2м в раунд или в пределах одной «клетки»).

Первый раунд

Совершается только одно действие, даже обладающими особенностью «скорость» или магически ускоренными персонажами. Первые заявившие атаку могут только атаковать или создавать наносящие прямой урон заклинания, остальные могут защищаться или уворачиваться, но не контратаковать.

Если атакует несколько персонажей одновременно, перед броском навыка они делают дополнительный бросок для проверки слаженности их действий (ловкость + восприятие - количество атакующих). Те, у кого нет успехов на броске, не атакуют в первом раунде, даже если была предварительная договорённость.

Если при попытке напасть единовременно ни у кого из атакующих нет успехов, в первом раунде атакует только персонаж с самой высокой среди атакующей стороны инициативой.

Зоны попадания

По-умолчанию удар наносится в корпус противника (выше середины бедра, ниже уровня плеч). Однако игрок/NPC может при атаке заявить, что бьёт в конкретную часть тела, получая при этом определённый штраф к броску.

Удар в ноги/руки/крылья может отрубить конечность, если наносит урон, равный не менее 50% max HP противника; или сломать её, если наносит урон не менее 25% max HP противника. -1 кубик к броску атаки в ноги/руки/крылья. Отрубленная конечность добавляется в список травм (Wounds).

Удар в хвост может отрубить конечность, если наносит урон не менее 25% max HP противника. -2 кубика к броску атаки в хвост. Отрубленная конечность добавляется в список травм.

Удар в шею может отрубить голову, если наносит урон не менее 25% max HP противника. -3 кубика к броску атаки. В случае успешной атаки противник умирает, если не является нежитью. Для нежити отрубленная конечность добавляется в список травм.

Удар в голову может лишить противника уха, глаза или носа при нанесении урона не менее 25% max HP. -3 кубика к броску атаки. Добавляется в список травм.

Удар в голову может пробить череп при нанесении урона не менее 75% max HP. -2 кубика к броску атаки. В случае успешной атаки противник умирает, если обладает только одной головой и не является нежитью. Для нежити и многоголовых существ пробитая голова добавляется в список травм.

Урон

Персонаж получает физический урон, если количество успехов при броске защиты меньше, чем количество успехов соответствующего броска атаки противника. При этом урон считается как: фиксированный урон от оружия + кол-во успехов атаки - кол-во успехов защиты - уровень брони.

Если при броске атаки у нападающего выпало больше критов, чем у защищающегося, броня не учитывается.

Урон от заклинаний равен их яркости. Энергетика не наносит травм, если этого не подразумевает эффект заклинания.

Энергетика

Энергетика – общее название для всех видов взаимодействия с иными гранями мира (магия является одним из направлений энергетики).

Создание заклинаний (узоров) возможно как из свободной энергии, так и из внутреннего запаса персонажа. Во втором случае он теряет количество EP, равное яркости заклинания.

Насколько хорошо персонаж умеет создавать те или иные заклинания – зависит от навыка использования соответствующего стиля энергетики. Уровень навыка не может быть выше сложности узора персонажа.

Количество кубиков, кидаемое игроком для сотворения заклинания, рассчитывается как сложность + навык – сложность цели (если она есть) – сложность заклинания.

Сложность цели учитывается в том случае, если персонаж пытается воздействовать напрямую на другого человека, артефакт, заклинание или всё, что обладает собственным параметром Сложность (Complexity). Соответственно сложность цели равна этому параметру.

Сложность заклинания не может быть ниже нуля или выше уровня навыка.

Расчёт сложности:
+1 за функцию/эффект (не считая стандартных особенностей стихии);
+1 за триггер;
+0 за базовую, +1 за простую/заострённую, +2 за сложную форму;
+3 за точечное воздействие, +4 трансмутация;
+1 за смешение 2х стилей, +2 за смешение 2х стилей разных разделов;
+ 1 х сложность разума при создании разумного;
+0 в Умсэаре, -1 в Йинсте, +1 в Хтрууме, +2 в Загране, +3 в нестабильности.

Перед созданием заклинания игрок самостоятельно определяет его яркость. Яркость заклинания не может быть выше яркости персонажа. При высокой яркости заклинания, в случае провале броска на его создание, может произойти спонтанное самообразование случайного узора вместо задуманного.

Основные параметры узора:

  • яркость – сила заклинания, определяющая наносимый им урон (если в описании стиля не указано иного, боевой урон равен яркости заклинания);
  • сложность – сложность создания и последующего воздействия на узор заклинания;
  • длительность = 1 раунд x яркость заклинания (время, по истечении которого заклинание перестаёт действовать и распадается на свободную энергию; заклинание распадается сразу, если оставляет какой-либо эффект или наносит урон);
  • количество целей = яркость заклинания^2 (максимальное количество целей, для целевых заклинаний);
  • радиус действия зависит от выбранного стиля энергетики (максимальная площадь воздействия, для нецелевых заклинаний);
  • радиус создания = 5м x яркость заклинания (максимальное расстояние, на котором энергер может сотворить данный узор).

Любой из параметров может быть намеренно снижен при создании заклинания, но не повышен.

Яркость заклинания можно увеличить на 1, потратив на это весь раунд (но только один раз для каждого заклинания, и только если заклинание создавалось одним энергером). Если в этом раунде персонаж совершает какие-либо действия, игрок должен сделать бросок сложности персонажа (-2 к броску за каждое обычное действие, -1 за каждое свободное действие) – в случае провала яркость заклинания не увеличивается, а заклинание рассеивается, если ещё не было завершено (т.е. если оно ещё не сработало). Яркость заклинания не может быть больше чем яркость его создателя (или суммарная яркость его создателей).

Нецелевые атакующие заклинания (например, файербол) по умолчанию считаются попадающими в корпус. Выбор конкретной зоны попадания возможен с теми же минусами (к броску сложности), что и для обычных атак; однако для нанесения травм необходим вдвое больший урон, чем обычным оружием.

В зависимости от стиля энергетики, определённые параметры могут отличаться от базовых. К примеру, сложность заклинания ускоренной регенерации вдвое выше для восстановления (целительство), чем у аналогичного заклинания стихии жизни.

Также большинству стилей энергетики присуще определённое направление: хаос (C) или гармония (H). Для персонажа направление выбирается при генерации.

Стили энергетики, для которых не указано направление, могут быть использованы и как хаотичные, и как гармоничные.

При использовании стилей с физическим типом урона в других гранях (например, при создании файербола в Изнанке), они наносят урон только по той грани, в которой находится энергер, при этом противник может снизить урон по себе броском выживания (каждый успех снижает урон на 1), а также не получить отрицательных эффектов в случае успешного броска выживания. При переходе из одной грани в другую все отрицательные эффекты спадают, но бросок выживания делается со штрафом, равным количеству эффектов. При провале броска выживания во время перехода персонаж получает по 1 урона (+1 урона за каждую выпавшую «1») в грани, из которой выходил и в которую пришёл.

При использовании разных стилей энергетики в одном заклинании:

  • тип урона выбирается от одного из стилей (приоритет от большего к меньшему – идейный, духовный, узорный, физический);
  • направленность выбирается игроком, если различается у выбранных стилей;
  • радиус действия считается как среднее арифметическое используемых стилей (округление в меньшую сторону);
  • особенности и эффекты складываются.

При единовременном создании заклинания двумя и более энергерами сложность заклинания выбирается как максимальная, а яркость складывается. Для одновременного создания требуется предварительная договорённость, а также бросок ловкость+восприятие. Те, у кого не было успехов при броске, теряют действие. Совместное заклинание создаётся во время хода того из энергеров, чья инициатива ниже всего (потерявшие действие не учитываются).

Репутация

Репутация персонажа определяет отношение к нему незнакомых людей, а также может сказываться на знакомых (особенно при низком значении силы воли у них). Стартовая репутация зависит от расы персонажа, в редких случаях (по решению мастера) на неё может влиять предыстория.

Персонажам с положительной репутацией люди склонны доверять, они производят хорошее впечатление. Тех же, чья репутация отрицательна, многие будут опасаться, избегать близкого общения и, вполне вероятно, бояться.

В процессе игры репутация может меняться в зависимости от действий персонажей и слухов, которые их окружают.

Репутация персонажа может быть равна 0 только при наличии особенности «неприметность» и ни в каких иных случаях. Если персонаж с репутацией -1 получает +1 к репутации, она становится равна +1.

Эпик-дайсы

Эпик-дайсы – это особенность системы, которая учитывается только в кампаниях, не при быстрой игре. Они призваны отражать героический дух сюжета.

На старте количество эпик-дайсов у персонажа равно 0. В процессе игры, если он совершает какое-либо особенное, героическое, впечатляющее действие, мастер может дать персонажу 1 эпик-дайс. Максимальное количество эпик-дайсов равно модулю репутации персонажа.

Во время любого действия игрок может потратить любое количество своих эпик-дайсов (до или после броска кубиков), чтобы добавить к результату столько успехов, сколько эпик-дайсов он использовал.

Опыт и прокачка

В процессе игры персонажи набираются опыта, совершая различные сложные действия. В конце игровой сессии гейм-мастер распределяет полученные персонажами очки опыта (экспу) между теми навыками, которые они активно применяли. Простые, привычные действия (например, ковка гвоздя для опытного кузнеца) не дают опыта. Количество опыта у разных персонажей может различаться. За редким исключением, в одну игровую сессию персонаж не может получить более 1 опыта на определённый навык, даже если тот был использован несколько раз. При наличии особенности «беспечность» мастер сам решает, с какого из навыков снять полученную персонажем 1 опыта.

Если для какого-либо навыка накапливается 5 опыта, уровень этого навыка повышается на 1, но не выше соответствующего ему параметра. Если уровень навыка равен уровню параметра, и для него накопилось 5 опыта, ничего не происходит, и опыт для этого навыка больше не накапливается. То же самое происходит и при появлении других ограничений на уровни навыков, таких как «узконаправленность» или «миролюбие».

После распределения опыта между навыками, мастер вычисляет сумму всего полученного игроком опыта в эту игровую сессию, и добавляет эту сумму к общему количеству опыта персонажа. Когда персонаж накапливает 20 опыта, он поднимается на 1 уровень.

При получении уровня, игрок может выбрать один из вариантов улучшения персонажа:

  • особенность;
  • параметр;
  • «сюрприз».

При выборе особенности персонаж может либо поднять уровень одной из имеющихся у него положительных особенностей, либо снизить уровень одной из своих отрицательных особенностей, либо взять одну новую положительную особенность. Мастер может отказать в получении какой-либо особенности, если она не подходит персонажу.

При выборе параметра персонаж может поднять уровень любого из основных параметров, при этом все дополнительные параметры и здоровье пересчитываются. Мастер может отказать в поднятии уровня какого-либо параметра, если это не подходит персонажу с точки зрения сюжета и отыгрыша. При этом каждое увеличение любого физического параметра приводит к увеличению аналогичного параметра у всех ипостасей оборотня, но итоговый уровень параметров ипостасей не может превышать стартовый более чем вдвое.

При выборе «сюрприза» персонаж не получает никаких улучшений сразу. Однако в следующей игровой сессии мастер провоцирует какое-либо событие, дающее персонажу случайный бонус. Это может быть, к примеру, мутация, артефакт, амулет или фамильяр.

Если персонаж начинает игру не с первого уровня, то:

  • Игрок создаёт персонажа первого уровня по обычным правилам;
  • Персонажу записывается его уровень и количество опыта, равное 20x(уровень-1);
  • Игрок распределяет между основными параметрами количество дополнительных очков, равное уровню персонажа (параметры могут быть выше 5 только по договорённости с мастером);
  • Игрок распределяет между навыками количество очков, равное удвоенному уровню персонажа (уровень навыка не может быть выше уровня параметра);
  • При этом опыт для каждого из навыков считается равным 0.